オタク市場はデジカメ超える2900億円→門真には海洋堂がある日時: 2004/08/24 22:12:46名前: YUKI
Yahoo!ニュースに“「もはやニッチではない」オタク市場はデジカメ超える2900億円”という記事が あるのを、ご覧になった方も多いと思います。(下に引用しておきます。) 私がなぜ、これをここで取り上げるのかは「門真市には海洋堂がある」からです。 「オタク市場」こう書くと、取るに足らないクダラナイものと思われるかも知れません。 しかし、漫画やアニメの起源は、江戸時代の浮世絵、あるいは、鳥獣戯画まで遡ることが出来ます。 そもそも、ヨーロッパの絵画では、線を引いて色を塗るという描画法は正統なものと見なされません でした。浮世絵がヨーロッパに渡り、多くの画家に多大な影響を与えたのが、現代イラストレーショ ンの起こりです。 こう考えれば、現代日本でアニメや漫画が隆盛を極めるのは至極当然であると言えます。 自治体とアニメ・漫画産業の例で言えば、スタジオジブリを観光の目玉として一定の成功を納めた東 京都三鷹市を挙げることが出来ます。 ◆東京都三鷹市 http://www.city.mitaka.tokyo.jp/index_b.html この様に、門真市も海洋堂を活用して、「模型のまち」とアピールするなど、何かユニークな事は出 来ないかと思います。 ------------ http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20040824-00000030-zdn_n-sci 「もはやニッチではない」オタク市場はデジカメ超える2900億円 野村総合研究所(NRI)は8月24日、国内のいわゆる「オタク」層の市場規模が約2900億円に上ると する調査結果をまとめた。これはデジタルカメラの国内市場規模を上回る。「市場に対する影響力と 消費規模はもはやニッチとは言えなくなっている」。新商品のテストマーケティング対象としての役 割など、オタク層のビジネス的価値は大きいと見ている。 NRIが調べたのはオタク主要5分野の「アニメ」「アイドル」「コミック」「ゲーム」「自作PC」。 ただし「コミック」消費者層の定義を「同人誌即売会に参加する、あるいは同人誌を執筆する層」と するなど、あくまでオタクにフォーカスしたのが特徴だ。 各分野の消費者層の定義は以下の通り。 分野 定義 アニメ TVアニメ・OVA・アニメ映画の視聴を日課とし、TVアニメは週2けた以上録画する人も 多く、PCやHDDレコーダーを活用するなどITリテラシーは高い。年齢層は15歳から40代、コミック、 ゲームと重なる度合いが、PCマニアとの相関も強い。 アイドル アイドルに強い憧れや共感を持ち、生活における情報収集や応援活動の優先順位が 高い。男女別に分かれる。年齢世相は、アイドルの応援によく行く「現場系」が10−20代、「コレク ター系」が20−30代。 コミック 同人誌即売会に参加する、あるいは描く人。10−40代まで幅広く分布。ジャンルは 細分化し、コスプレや字書きといった派生系も存在。 ゲーム 生活時間のほとんどをゲームに費やすヘビーユーザー層。13−24歳の若年層と30代に 分布。家庭用ゲームは沈滞気味のため、PCゲームに流れつつある。メーカーと盛んに情報交換し、ゲー ムの拡張や改造にも参加する。 自作PC 文書作成などPC本来の使用目的を忘れ、組み立てる行為が目的化している層。大別す ると、(1)「リッチマニア」──都市部の18歳から30代。アキバで新パーツをゲットしたら速攻ベ ンチ、翌週には売り払って新パーツをまた物色する(2)「ジャンクマニア」──主に40代、少数の1 5−18歳。アキバの裏通りで激安品や中古品をあさる。都市民が多い。 これら5分野の人口推計は285万人。ただし「アニメ」と「コミック」の消費者層が重なることが多 いなど、あくまで延べ人口として算出している。参考指標として「アニメ」ならタイトル当たりのDV D売り上げ枚数、「コミック」は同人誌即売会参加者数などを採用した。 各消費者層の規模推計は以下の通り。 分野 人口(万人) 推計市場規模(億円) アニメ 20 200 アイドル 80 600 コミック 100 1000 ゲーム・家庭用 57 450 ゲーム・PC 14 190 ゲーム・ネットワーク 3 10 ゲーム・アーケード 6 130 自作PC・リッチ 3 300 自作PC・ジャンク 2 20 NRIによると、同5分野から自作PCを除いたコンテンツ4分野の国内層市場規模は約2兆3000億円で、 オタク層の消費規模はこの1割強に当たる計算。また富士経済によると、2003年のデジタルカメラ国 内市場規模は2424億円で、オタク市場規模はこれを大幅に上回ることになる。 NRIの調査では、オタク層はネット利用率と情報発信能力が高く、関連分野をまたがって集団を形 成していることが分かった。この層は「独自の価値観に基づいて金と時間を優先的に配分する消費行 動」「自己流の解釈に基づく世界観の再構築と二次的創作活動」を繰り返して「理想像を追求してい る」。 オタクの購買意欲の高さやコミュニティのコアメンバーとしての影響力など、次の流行を予測する 視点からも期待できる母集団だと見ており、今後は車やAV機器などにも対象を広げたオタク調査を進 めていく。 http://www.itmedia.co.jp/news/ (ITmediaニュース) - 8月24日18時31分更新 |